РП информатика элективный курс

ПОЯСНИТЕЛЬНАЯ ЗАПИСКА
Рабочая программа даёт представление о целях, общей стратегии обучения, воспитания и
развития обучающихся средствами элективного учебного предмета «Программирование в Scratch»,
устанавливает обязательное предметное содержание, предусматривает его структурирование по
разделам и темам курса; даёт распределение учебных часов по тематическим разделам курса и
последовательность их изучения с учётом межпредметных и внутрипредметных связей, логики
учебного процесса, возрастных особенностей обучающихся. Рабочая программа определяет
количественные и качественные характеристики учебного материала для первого года изучения, в том
числе для содержательного наполнения разного вида контроля (промежуточной аттестации
обучающихся, всероссийских проверочных работ, государственной итоговой аттестации).
ЦЕЛИ ИЗУЧЕНИЯ УЧЕБНОГО ПРЕДМЕТА «ПРОГРАММИРОВАНИЕ В SCRATCH»
— формирование основ мировоззрения, соответствующего современному уровню развития
науки информатики, достижениям научно-технического прогресса и общественной практики, за счёт
развития представлений об информации как о важнейшем стратегическом ресурсе развития личности,
государства,
общества;
понимания
роли
информационных
процессов,
информационных ресурсов и информационных технологий в условиях цифровой трансформации
многих сфер жизни современного общества;
— обеспечение условий, способствующих развитию алгоритмического мышления как
необходимого условия профессиональной деятельности в современном информационном обществе,
предполагающего способность обучающегося разбивать сложные задачи на более простые подзадачи;
сравнивать новые задачи с задачами, решёнными ранее; определять шаги для достижения результата
и т. д.;
—
формирование и развитие компетенций обучающихся в области использования
информационно-коммуникационных технологий, в том числе знаний, умений и навыков работы с
информацией, программирования, коммуникации в современных цифровых средах в условиях
обеспечения информационной безопасности личности обучающегося;
— воспитание ответственного и избирательного отношения к информации с учётом правовых
и этических аспектов её распространения, стремления к продолжению образования в области
информационных технологий и созидательной деятельности с применением средств
информационных технологий.
ОБЩАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА УЧЕБНОГО ПРЕДМЕТА «ПРОГРАММИРОВАНИЕ В
SCRATCH».
Учебный предмет «Программирование в Scratch» расчитан на изучение в 5 классе
Данный курс призван вооружить осваивающих её школьников компетенциями для овладения
первоначальными навыками интуитивного программирования и осуществления проектной
деятельности согласно их возрастным способностям. На сегодняшний день перед современными
школьниками стоит задача овладения различными видами компетентностей, в том числе:
учебнопознавательной, информационной, коммуникативной, личностной. Эффективным способом
решения этой задачи является проектная деятельность, в основу которой положена самостоятельная
целенаправленная деятельность обучающихся в соответствии с их интересами.
В базовом курсе информатики тема «Основы алгоритмизации и объектно-ориентированного
программирования» по праву считается одной из самых сложных.
В данном учебном курсе предполагается вести изучение основ программирования в игровой,
увлекательной форме, используя инновационную среду программирования Scratch.
Использование метода проектов позволит обеспечить условия для развития у ребят навыков
самостоятельной постановки задач и выбора оптимального варианта их решения, самостоятельного
достижения цели, анализа полученных результатов с точки зрения решения поставленной задачи.
Огромным достоинством данного курса является возможность самовыражения, получение
оценки результатов своего труда в Интернете, коммуникативного общения в образовательных целях.
Содержание курса «Программирование в Scratch» объединено в следующие содержательные
линии:

алгоритмы и элементы программирования,
информационно-коммуникационные технологии.
Описание основных содержательных линий.

Линия алгоритмы и элементы программирования рассматривает понятия исполнители и
алгоритмы. Она служит базой для всего дальнейшего изучения курса «Проектирование в среде
Scratch» и смежных дисциплин, способствует логическому развитию и формированию умения
пользоваться алгоритмами, управлять исполнителями, разрабатывать программы– записи алгоритмов
на конкретном алгоритмическом языке.
Линия информационно-коммуникационные технологии нацелена на использование
компьютерных сетей в образовательных целях. Рассматриваются приемы, повышающие безопасность
работы в сети Интернет, проблема подлинности полученной информации, методы индивидуального
и коллективного размещения новой информации в сети Интернет, гигиенические, эргономические и
технические условия эксплуатации средств ИКТ, экономические, правовые и этические аспекты их
использования, организация личного информационного пространства.
Основные задачи учебного предмета «Программирование в Scratch» — сформировать у
обучающихся:
•
•
•
•
•
•
•

формирование у детей базовых представлений о языке программирования Scratch, алгоритме,
исполнителе;
формирование навыков разработки, тестирования и отладки несложных программ;
знакомство с понятием проекта, его структуры, дизайна и разработки;
освоение навыков планирования, создания проекта, публикации его в сети Интернет;
выработка навыков работы в сети для обмена материалами работы;
предоставление возможности самовыражения в творчестве;
выработка навыков и умения безопасного и целесообразного поведения при работе с
компьютерными программами и в сети Интернет, умения соблюдать нормы информационной
этики и права

Цели и задачи изучения информатики на уровне основного общего образования:
•
•
•
•
•

Формирование отношения к информатике как к части общечеловеческой культуры;
развитие логического и критического мышления, пространственного воображения,
алгоритмической культуры;
овладение знаниями и умениями, необходимыми в повседневной жизни и для изучения
смежных дисциплин;
воспитание средствами информатики культуры личности;
формирование понимания значимости информатики для научнотехнического прогресса.

МЕСТО УЧЕБНОГО ПРЕДМЕТА «ПРОГРАММИРОВАНИЕ В SCRATCH» В УЧЕБНОМ
ПЛАНЕ.
Изучение курса «Программирование в Scratch» в 5 классе предусматривает часть учебного
плана МАОУ Гимназия №108, формируемая участниками образовательных отношений.
Учебным планом на изучение данного курса 68 учебных часов — по 2 часа в неделю.

СОДЕРЖАНИЕ УЧЕБНОГО ПРЕДМЕТА
Знакомство со средой программирования Scratch (32 часов)

ТБ и правила поведения при работе на компьютере. Демонстрация примеров проектов,
сделанных в среде Scratch. Знакомство со средой программирования Scratch. Установка Scratch
на домашнем компьютере. Интерфейс и главное меню Scratch. Понятия «скрипт», «сцена»,
«спрайт». Система команд исполнителя Scratch. Блоки и команды. Движение, звук, цвет спрайтов.
Управление и контроль над спрайтом, анимация.
Создание личного проекта в Scratch (22 часов)

Понятие проекта, его структура и реализация в среде Scratch. Этапы разработки и
выполнения проекта (постановка задачи, составление сценария, программирование,
тестирование, отладка) с помощью Scratch. Дизайн проекта. Примеры поэтапной разработки
проекта. Создание и защита проекта, созданного в среде программирования Scratch.
Образовательная работа в социальной сети сайта http://scrаtch.mit.edu (14 часов)

Правила работы в сетевом сообществе Scratch. Регистрация на сайтеhttp://scrаtch.mit.edu,
создание личной страницы на данном сайте. Публикация собственного проекта на
сайтеhttp://scrаtch.mit.edu.Скачивание и использование чужих проектов, доступных
пользователям данного сайта, авторские права. Этика общения в сетевом сообществе Scratch,
оценивание чужих работ с сайта http://scrаtch.mit.edu.
.
Резерв (2 часа)

ПЛАНИРУЕМЫЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫЕ РЕЗУЛЬТАТЫ
В результате освоения курса «Программирование в Scratch» в 5 классе программа позволяет
добиваться следующих результатов освоения образовательной программы основного общего
образования:
ЛИЧНОСТНЫЕ РЕЗУЛЬТАТЫ
Личностные результаты имеют направленность на решение задач воспитания, развития и
социализации обучающихся средствами предмета.
Патриотическое воспитание:
ценностное отношение к отечественному культурному, историческому и научному наследию;
понимание значения информатики как науки в жизни современного общества; владение достоверной
информацией о передовых мировых и отечественных достижениях в области информатики и
информационных технологий; заинтересованность в научных знаниях о цифровой трансформации
современного общества.
Духовно-нравственное воспитание:
ориентация на моральные ценности и нормы в ситуациях нравственного выбора; готовность
оценивать своё поведение и поступки, а также поведение и поступки других людей с позиции
нравственных и правовых норм с учётом осознания последствий поступков; активное неприятие
асоциальных поступков, в том числе в сети Интернет.
Гражданское воспитание:
представление о социальных нормах и правилах межличностных отношений в коллективе, в том
числе в социальных сообществах; соблюдение правил безопасности, в том числе навыков безопасного
поведения в интернет-среде; готовность к разнообразной совместной деятельности при выполнении
учебных, познавательных задач, создании учебных проектов; стремление к взаимопониманию и
взаимопомощи в процессе этой учебной деятельности; готовность оценивать своё поведение и
поступки своих товарищей с позиции нравственных и правовых норм с учётом осознания
последствий поступков.
Ценности научного познания:
сформированность мировоззренческих представлений об информации, информационных процессах
и информационных технологиях, соответствующих современному уровню развития науки и
общественной практики и составляющих базовую основу для понимания сущности научной картины
мира;
интерес к обучению и познанию; любознательность; готовность и способность к самообразованию,
осознанному выбору направленности и уровня обучения в дальнейшем;
овладение основными навыками исследовательской деятельности, установка на осмысление опыта,
наблюдений, поступков и стремление совершенствовать пути достижения индивидуального и
коллективного благополучия;
сформированность информационной культуры, в том числе навыков самостоятельной работы с
учебными текстами, справочной литературой, разнообразными средствами информационных
технологий, а также умения самостоятельно определять цели своего обучения, ставить и
формулировать для себя новые задачи в учёбе и познавательной деятельности, развивать мотивы и
интересы своей познавательной деятельности;
Формирование культуры здоровья:
осознание ценности жизни; ответственное отношение к своему здоровью; установка на здоровый
образ жизни, в том числе и за счёт освоения и соблюдения требований безопасной эксплуатации
средств информационных и коммуникационных технологий (ИКТ).
Трудовое воспитание:

интерес к практическому изучению профессий и труда в сферах профессиональной
деятельности, связанных с информатикой, программированием и информационными технологиями,
основанными на достижениях науки информатики и научно-технического прогресса;
осознанный выбор и построение индивидуальной траектории образования и жизненных планов
с учётом личных и общественных интересов и потребностей.
Экологическое воспитание:
осознание глобального характера экологических проблем и путей их решения, в том числе с учётом
возможностей ИКТ.
Адаптация обучающегося к изменяющимся условиям социальной среды:
освоение обучающимися социального опыта, основных социальных ролей, соответствующих
ведущей деятельности возраста, норм и правил общественного поведения, форм социальной жизни в
группах и сообществах, в том числе существующих в виртуальном пространстве.
МЕТАПРЕДМЕТНЫЕ РЕЗУЛЬТАТЫ
Метапредметные результаты освоения образовательной программы по информатике отражают
овладение универсальными учебными действиями — познавательными, коммуникативными,
регулятивными.
Универсальные познавательные действия
Базовые логические действия:
умение определять понятия, создавать обобщения, устанавливать аналогии, классифицировать,
самостоятельно выбирать основания и критерии для классификации, устанавливать причинноследственные связи, строить логические рассуждения, делать умозаключения (индуктивные,
дедуктивные и по аналогии) и выводы;
умение создавать, применять и преобразовывать знаки и символы, модели и схемы для решения
учебных и познавательных задач;
самостоятельно выбирать способ решения учебной задачи (сравнивать несколько вариантов
решения, выбирать наиболее подходящий с учётом самостоятельно выделенных критериев).
Базовые исследовательские действия:
формулировать вопросы, фиксирующие разрыв между реальным и желательным состоянием
ситуации, объекта, и самостоятельно устанавливать искомое и данное;
оценивать на применимость и достоверность информацию, полученную в ходе исследования;
прогнозировать возможное дальнейшее развитие процессов, событий и их последствия в
аналогичных или сходных ситуациях, а также выдвигать предположения об их развитии в новых
условиях и контекстах.
Работа с информацией:
выявлять дефицит информации, данных, необходимых для решения поставленной задачи;
применять различные методы, инструменты и запросы при поиске и отборе информации или
данных из источников с учётом предложенной учебной задачи и заданных критериев;
выбирать, анализировать, систематизировать и интерпретировать информацию различных видов и
форм представления;
самостоятельно выбирать оптимальную форму представления информации и иллюстрировать
решаемые задачи несложными схемами, диаграммами, иной графикой и их комбинациями;
оценивать надёжность информации по критериям, предложенным учителем или сформулированным
самостоятельно;
эффективно запоминать и систематизировать информацию.

Универсальные коммуникативные действия
Общение:
сопоставлять свои суждения с суждениями других участников диалога, обнаруживать различие и

сходство позиций;
публично представлять результаты выполненного опыта (эксперимента, исследования, проекта);
самостоятельно выбирать формат выступления с учётом задач презентации и особенностей
аудитории и в соответствии с ним составлять устные и письменные тексты с использованием
иллюстративных материалов.
Совместная деятельность (сотрудничество):
понимать и использовать преимущества командной и индивидуальной работы при решении
конкретной проблемы, в том числе при создании информационного продукта;
принимать цель совместной информационной деятельности по сбору, обработке, передаче,
формализации информации; коллективно строить действия по её достижению: распределять роли,
договариваться, обсуждать процесс и результат совместной работы;
выполнять свою часть работы с информацией или информационным продуктом, достигая
качественного результата по своему направлению и координируя свои действия с другими членами
команды;
оценивать качество своего вклада в общий информационный продукт по критериям, самостоятельно
сформулированным участниками взаимодействия;
сравнивать результаты с исходной задачей и вклад каждого члена команды в достижение
результатов, разделять сферу ответственности и проявлять готовность к предоставлению отчёта перед
группой.
Универсальные регулятивные действия
Самоорганизация:
выявлять в жизненных и учебных ситуациях проблемы, требующие решения;
ориентироваться в различных подходах к принятию решений (индивидуальное принятие решений,
принятие решений в группе);
самостоятельно составлять алгоритм решения задачи (или его часть), выбирать способ решения
учебной задачи с учётом имеющихся ресурсов и собственных возможностей, аргументировать
предлагаемые варианты решений;
составлять план действий (план реализации намеченного алгоритма решения), корректировать
предложенный алгоритм с учётом получения новых знаний об изучаемом объекте;
делать выбор в условиях противоречивой информации и брать ответственность за решение.
Самоконтроль (рефлексия):
владеть способами самоконтроля, самомотивации и рефлексии;
давать адекватную оценку ситуации и предлагать план её изменения;
учитывать контекст и предвидеть трудности, которые могут возникнуть при решении учебной
задачи, адаптировать решение к меняющимся обстоятельствам;
объяснять причины достижения (недостижения) результатов информационной деятельности, давать
оценку приобретённому опыту, уметь находить позитивное в произошедшей ситуации;
вносить коррективы в деятельность на основе новых обстоятельств, изменившихся ситуаций,
установленных ошибок, возникших трудностей;
оценивать соответствие результата цели и условиям.
Эмоциональный интеллект:
ставить себя на место другого человека, понимать мотивы и намерения другого.
Принятие себя и других:
осознавать невозможность контролировать всё вокруг даже в условиях открытого доступа к любым

объёмам информации.
ПРЕДМЕТНЫЕ РЕЗУЛЬТАТЫ
умение использовать термины «информация», «сообщение», «данные», «алгоритм»,
«программа»; понимание различий между употреблением этих терминов в обыденной речи и в
информатике;
• умение составлять линейные, разветвляющиеся и циклические алгоритмы управления
исполнителями на языке программирования Scratch;
• умение использовать логические значения, операции и выражения с ними;
• овладение понятиями спрайт, объект, скрипт, обработка событий;
• умение формально выполнять алгоритмы, описанные с использованием конструкций
ветвления (условные операторы) и повторения (циклы), вспомогательных алгоритмов;
• умение создавать и выполнять программы для решения несложных алгоритмических задач в
программе Scratch;
• навыки выбора способа представления данных в зависимости от постановленной задачи.
В результате учебной деятельности, для решения разнообразных учебно-познавательных и
учебно-практических задач, у обучающихся будут формироваться и развиваться необходимые
универсальные учебные действия и специальные учебные умения, что заложит основу успешной
учебной деятельности в средней и старшей школе.

ТЕМАТИЧЕСКОЕ ПЛАНИРОВАНИЕ

№
п/п

Наименование разделов и
тем программы

Количество часов

Дата
изучения

Виды деятельности

Виды,
формы
контроля

Электронные
(цифровые)
образовательные
ресурсы

1.1.

Знакомство со средой
Scratch.

2

0

2

05.09.2022

повторение правил техники безопасности и правильной организации рабочего места при работе на
компьютере; рассмотрение примеров проектов, сделанных в среде Scratch, алгоритма установки
программы на домашний компьютер

Устный
опрос;

среда Scratch 3.0

1.2.

Особенности среды Scratch.

2

0

2

12.09.2022

рассмотрение и анализ интерфейса программы Scratch и её особенностей, определение основных
понятий: «скрипт», «сцена», «спрайт»

Устный
опрос;

среда Scratch 3.0

1.3.

Выбор и создание спрайта.

2

0

2

19.09.2022

знакомство со способами создания и выбора спрайтов, исследование графического редактора в Scratch

Практическая
работа;

среда Scratch 3.0

1.4

Управляющие программы –
скрипты

2

0

2

26.09.2022

рассмотрение и анализ особенностей создания скриптов, главного меню.

Практическая
работа

среда Scratch 3.

1.5

Блок внешнего вида.

2

0

2

03.10.2022

исследование команд блока внешнего вида

Практическая
работа

среда Scratch 3.

1.6

Блок движения

2

0

2

10.10.2022

исследование команд блока движения

Практическая
работа

среда Scratch 3.

1.7

Блок перо.

2

0

2

17.10.2022

исследование команд блока рисования.

Практическая
работа

среда Scratch 3.

1.8

Блок чисел.

2

0

2

24.10.2022

исследование команд блока чисел.

Практическая
работа

среда Scratch 3.

1.9

Блок контроля.

2

0

2

07.11.2022

исследование команд блока контроля

Практическая
работа

среда Scratch 3.

1.10 Блок сенсоров.

2

0

2

14.11.2022

исследование команд блока сенсоров

Практическая
работа

среда Scratch 3.

1.11 Блок звуков.

2

0

21

21.11.2022

Исследование команд блока звуков"

Практическая
работа

среда Scratch 3.

1.12 Блок переменных.

2

0

2

28.11.2022

исследование команд блока переменных.

Практическая
работа

среда Scratch 3.

1.13 Управление и контроль.

2

0

2

05.12.2022

исследование способов контроля объектов при помощи "Зеленого флага" и знака "Стоп"

Практическая
работа

среда Scratch 3.

всего контро практи
льные ческие
работы работы
Раздел 1. Знакомство со средой программирования Scratch.

1.14 Управление спрайтами с
помощью клавиатуры

2

0

2

12.12.2022

исследование управления действиями спрайта с помощью клавиатуры.

Практическая
работа

среда Scratch 3.

1.15 Изменение цвета.

2

0

2

19.12.2022

исследование смены цвета спрайта.

Практическая
работа

среда Scratch 3.

1.16 Анимация спрайта.

2

0

2

26.12.2022

создание анимации готовых спрайтов (смена костюмов) из самостоятельно созданных спрайтов.

Практическая
работа

среда Scratch 3.

Итого по разделу

32

Раздел 2. Создание личного проекта в Scratch.
2.1.

Проект в Scratch.

2

0

2

16.01.2023

определение понятия проекта, его структуры и реализации в Scratch

Практическая
работа;

среда Scratch 3.0

2.2

Сценарий проекта.

2

0

2

23.01.2023

знакомство с этапами разработки и выполнения проекта: постановкой задачи и составлением
сценария в Scratch

Практическая
работа;

среда Scratch 3.

234

Проект мультипликации.

2

0

2

30.01.2023

рассмотрение проекта мультипликации спрайта и его реализация

Практическая
работа;

среда Scratch 3.

2.4

Проект взаимодействия
объектов.

2

0

2

06.02.2023

реализация усложнения и развития проекта мультипликации спрайта

Практическая
работа;

среда Scratch 3.

2.5

Разработка собственного
проекта.

2

0

2

13.02.2023

разработка своего проекта: постановка задач и составление собственного сценария

Лист
самооценки

среда Scratch 3.

2.6

Программирование проекта

6

0

6

20.02.2023

составление программы в Scratch, тестирование, отладка на выполнение

Практическая
работа;

среда Scratch 3.

2.7

Дизайн и оформление проекта 4

0

4

13.03.2023

оформление проекта для показа подготовка к защите.

Практическая
работа;

среда Scratch 3.

2.8

Защита проекта.

0

2

27.03.2023

демонстрация своего проекта, обсуждение и анализ других работ

Защита пректа среда Scratch 3.

Итого по разделу

2
22

Раздел 3. Образовательная работа в социальной сети сайта http://scrаtch.mit.edu
3.1.

Понятие информационног о
пространства сети.

2

0

2

10.04.2023

Знакомство с правилами работы в сети: что можно и чего нельзя делать во время общения в социальной
сети.;

Практическая
работа;

3.2.

Этика общения в сети.

2

0

2

17.04.2023

Оцениваниечужих работы на сайте http://scrаtch.mit.edu с соблюдением этики общения в сети

Устный опрос; среда Scratch 3.0

3.3.

Сообщество
Scratch.

2

0

2

24.04.2023

Регистрация на сайте http://scrаtch.mit.edu, создание личной страницы

Практическая
работа;

среда Scratch 3.0

3.4

Публикация
собственного
проекта на сайте
Использование
чужих проектов

2

0

2

08.05.2023

Публикация своих проектов на сайте http://scrаtch.mit.edu

Практическая
работа;

среда Scratch 3.

2

0

2

22.05.2023

Просмотр чужих проектов на сайте http://scrаtch.mit.edu и скачивание их для последующего
использования с учётом авторских прав.

Лист
самооценки

среда Scratch 3.

3.5

Итого по разделу:

12

среда Scratch 3.0

Резервное время

2

ОБЩЕЕ КОЛИЧЕСТВО ЧАСОВ ПО 68
ПРОГРАММЕ

0

70

ПОУРОЧНОЕ ПЛАНИРОВАНИЕ
№ Тема урока
п/п

Количество часов
всего

контрольные
работы

практические
работы

Дата
изучения

Виды, формы
контроля

1.

Знакомство со средой
Scratch.

2

0

2

05.09.2022 Устный опрос;

2.

Особенности среды Scratch. 2

0

2

12.09.2022 Устный опрос;

3.

Выбор и создание спрайта.

2

0

2

19.09.2022 Практическая
работа;

4.

Управляющие программы –
скрипты

2

0

2

26.09.2022 Практическая
работа;

5.

Блок внешнего вида.

2

0

2

03.10.2022 Практическая
работа;

6.

Блок движения

2

0

2

10.10.2022 Практическая
работа;

7.

Блок перо.

2

0

2

17.10.2022 Практическая
работа;

8.

Блок чисел.

2

0

1

24.10.2022 Практическая
работа;

9.

Блок контроля.

2

0

2

07.11.2022 Практическая
работа;

10. Блок сенсоров.

2

0

2

14.11.2022 Практическая
работа;

11. Блок звуков.

2

0

2

21.11.2022 Практическая
работа;

12. Блок переменных.

2

0

2

28.11.2022 Практическая
работа;

13. Управление и контроль.

2

0

2

05.12.2022 Практическая
работа;

14. Управление спрайтами с

2

0

2

12.12.2022 Практическая
работа;

15. Изменение цвета.

2

0

2

19.12.2022 Практическая
работа;

16. Анимация спрайта.

2

0

2

26.12.2022 Практическая
работа;

помощью клавиатуры

17. Проект в Scratch.

2

0

2

16.01.2023 Практическая
работа;

18. Сценарий проекта.

2

0

2

23.01.2023 Практическая
работа;

19. Проект мультипликации.

2

0

2

30.01.2023 Практическая
работа;

20. Проект взаимодействия

2

0

2

06.02.2023 Практическая
работа;

21. Разработка собственного

2

0

2

22. Программирование проекта 2

0

2

13.02.2023 Самооценка с
использовани
ем«Оценочно
20.02.2023 Практическая
го
работа;
листа»;;

23. Программирование проекта 1

0

2

27.02.2023 Практическая
работа;

24. Программирование проекта 2

0

2

06.03.2023 Практическая
работа

25. Дизайн и оформление

2

0

2

13.03.2023 Практическая
работа;

26. Дизайн и оформление

2

0

2

20.03.2023 Практическая
работа

27. Защита проекта.

2

0

2

28. Понятие информационног о 2

0

2

27.03.2023 Самооценка с
использовани
ем«Оценочно
10.04.2023 Практическая
го
работа;
листа»;;

29. Этика общения в сети.

2

0

2

17.04.2023 Устный
опрос;

30. Сообщество Scratch.

2

0

2

24.04.2023 Практическая
работа;

31. Публикация собственного

1

0

1

08.05.2023 Самооценка с
использованием
«Оценочного
листа»;

32. Публикация собственного

1

0

1

15.05.2023 Практическая
работа;

объектов.

проекта.

проекта

проекта

пространства сети.

проекта на сайте

проекта на сайте

33. Использование чужих

2

0

2

34. Резерв

2

0

2

68

0

68

проектов

ОБЩЕЕ КОЛИЧЕСТВО
ЧАСОВ ПО ПРОГРАММЕ

22.05.2023 Самооценка с
использовани
ем«Оценочно
29.05.2023 го
листа»;

УЧЕБНО-МЕТОДИЧЕСКОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОГО ПРОЦЕССА
ОБЯЗАТЕЛЬНЫЕ УЧЕБНЫЕ МАТЕРИАЛЫ ДЛЯ УЧЕНИКА
Среда Scratch 3.0;

МЕТОДИЧЕСКИЕ МАТЕРИАЛЫ ДЛЯ УЧИТЕЛЯ
Программирование в Scratch. Курс из 13 уроков
ЦИФРОВЫЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫЕ РЕСУРСЫ И РЕСУРСЫ СЕТИ ИНТЕРНЕТ
Среда Scratch 3.0


Наверх
На сайте используются файлы cookie. Продолжая использование сайта, вы соглашаетесь на обработку своих персональных данных (согласие). Подробности об обработке ваших данных — в политике конфиденциальности.

Функционал «Мастер заполнения» недоступен с мобильных устройств.
Пожалуйста, воспользуйтесь персональным компьютером для редактирования информации в «Мастере заполнения».